Elképesztő mennyiségű ember lógott egyszerre a Facebookon és más közösségi oldalakon, és hogy rengetegen ültek le a számítógépeik vagy konzoljaik elé játszani. Ez érthető is, hiszen mást sem lehetett csinálni a koronavírus-járvány miatt meghozott kijárási korlátozások miatt. A videojátékosok számával együtt ugyanakkor megugrott a kiadók bevétele is az elmúlt időszakban, ám ez a profitnövekedés nem csak a direkt játékeladásoknak köszönhető.
Létezik egy olyan jelenség a videojátékiparban, amit bár a gémerközösség egy emberként ítél el, mégis pörög, mert elképzelhetetlen mennyiségű pénzeket hoz a házhoz. Ez pedig nem más, mint a mikrotranzakció, ami tulajdonképpen a játékon belüli kiegészítő tartalmak megvásárlásának módja. Ezek a plusz tartalmak sokfélék lehetnek, mint például egy sztorikiegészítés, ami az egyébként teljes értékű történet mellé szolgál adalékként. Ezzel önmagában nem lenne probléma, ám manapság divatos hozzáállás a fejlesztők részéről, hogy játékukat szinte félkész állapotban dobják piacra, a megvásárolható kiegészítő pedig valójában nem adalék a sztorihoz, hanem szerves (és az alapjátékból hiányzó) része annak. De ilyen mikrotranzakciós megoldások például a season passok, amikkel jövőbeli tartalmakat adnak el a kiadók a játékhoz, amit már kifizettünk, ám gyakran ezek a „kiegészítések” a szaksajtó és a felhasználók szerint is a lehúzással érnek fel. És vannak a loot box-ok (kincsesládák), melyek mind közül a leggyűlöltebbek, sőt sokan szerencsejátéknak minősítik őket.
Hajt a dopamin
Na, nem úgy kell elképzelni a dolgot, hogy ez olyan, mint egy esport fogadás, ám a pszichológiája nagyban hasonlít a klasszikus játéktermi gépekkel való játékra. Például egy félkarú rablónál nem tudjuk, hogy nyerünk-e, mikor meghúzzuk a kart. Ez hasonlóan működik egy loot box esetében is: a játékos nem tudja, mit rejt a doboz, értékes lesz-e számára vagy sem. Ezt a pszichológia úgy hívja, hogy változó arányú megerősítés, melynek lényege, hogy az alany – esetünkben a játékos – nem egy előre meghatározott időrend szerint kap jutalmat, hanem véletlenszerűen, ez pedig azt váltja ki, hogy az alany a szükségesnél jellemzően többször hajtja végre a potenciálisan jutalmat érő cselekedetet – tehát a ládanyitogatást. Ez annak a dopaminszint-, és ezáltal boldogságérzet-növekedésnek tudható be, amit a jutalom megszerzése vagy elmaradása előtti pillanatok felfokozott izgalma okoz.
A loot boxok abban is hasonlítanak játéktermi társaikra, hogy függőséget okozhatnak. Az adott játék indulásként általában „kedveskedik” az újdonsült játékosnak egy-egy, relatíve értéktelen jutalmat rejtő dobozzal az első belépésnél, természetesen ingyen, afféle beetetés-jelleggel. Viszont ez után a többi ládához már csak pénzért lehet hozzájutni, amit egyes, pay-to-win modellre épülő játékok azzal tetéznek, hogy a felhasználó elé tolnak olyan dobozokat, melyek drágábbak, viszont nemcsak kozmetikai elemek vannak benne, melyek a karakter testre szabásán kívül másra nem jók, hanem mondjuk speciális fegyvereket vagy képességeket rejtenek, melyek előnyhöz juttathatják az adott felhasználót a többiekkel szemben.
Új címkével látják el a videojátékokat
Ez a függőség a fiatal tinédzserek között a leggyakoribb, akik – saját bankszámla híján – képesek komoly kiadásokba verni a gyanútlan szülőket, miközben észre sem veszik magukon, hogy megszállottá váltak. Emiatt sok szervezet emelt már szót a dobozok ellen, és időről időre követelik, hogy a játékkészítők hagyjanak fel a loot boxok alkalmazásával. Legutóbb az amerikai korhatár-besoroló bizottság, az Entertainment Software Rating Board (ESRB) lépett egy fontosat előre a kérdésben, a szervezet ugyanis egy új címkével bővíti repertoárját. Már évekkel ezelőtt bevezettek egy olyan videojáték megjelölést, mely már a dobozon tájékoztatja a vásárlókat, ha a szoftver játékon belüli vásárlási lehetőséget tartalmaz, emellé érkezik most egy olyan, mely kifejezetten a zsákbamacska-jellegű mikrotranzakciókra figyelmeztet. Ez tulajdonképpen a loot box-okra vonatkozik első sorban, de mivel a fejlesztőket sem ejtették a fejükre, már idő előtt előálltak olyan megoldásokkal, melyek bár működésüket tekintve egy az egyben megegyeznek a loot box-okkal, mégis kicsit eltérnek tőle – például dobozok nyitogatása helyett kártyákat kell felforgatni. Az ESRB ezzel az új címkével ezek ellen az alternatívák ellen is fel tud lépni.