Gamifikáció a tanulásban

A játszva tanulás egyáltalán nem új gondolat, sokáig azonban csak a legkisebb korosztálynál alkalmazták ezt a módszert. Az elmúlt évtizedekben azonban egyre inkább ráébredtek a kutatók az eljárás hatékonyságára.

Hiszen játszani mindenki szeret, az pedig nem kérdés, hogy ha a tanulás örömet okoz, sokkal könnyebben ragadnak meg az információk a fejünkben. Így született meg a gamifikáció, ami egy általánosan elfogadott definíció szerint „játékból vett elemeket épít be egyáltalán nem játékjellegű, hétköznapi helyzetekbe, például munkahelyi környezetbe vagy az oktatásba.”

A gamifikáció története dióhéjban

A gamifikáció ősatyjának egy Charles Coonradt nevű úriembert tekintünk, aki 1984-ben jelentette meg Game of Work című könyvét. Ebben egy nagyon egyszerű kérdésre kereste a választ: miért hajlandók az emberek sokkal több pénzt, időt és energiát fektetni a hobbijukba, mint a megélhetésüket biztosító munkába? Coonradt öt pontban foglalta össze ennek okát. A hobbi azért vonzóbb, mert

  • jól körülhatárolható célokat kínál
  • a teljesítmény könnyen mérhető
  • folyamatos visszajelzést ad
  • támogatja az egyéni döntéshozatalt
  • állandó tevékenységet képvisel
  • Coonradt munkásságát felhasználva 2002-ben Nick Pelling alkotta meg a gamifikáció fogalmát az angol game (játék) és fication (valamivé alakítás) szavak összevonásával. Ő jött rá, hogy a játékélményre építve (feladatok, egyértelmű teljesítménymérés, önkéntesség) lényegében bármilyen folyamat hatékonyabbá tehető. Hat évvel később pedig megalakult a Bunchball szolgáltatás, melynek keretében első ízben alkalmazták a gamifikációt az üzleti életben.

    A gamifikáció felhasználási területei

    A Bunchball óta sok víz lefolyt a Dunán, a gamifikáció (magyarra talán játékosításnak fordíthatnánk) pedig igazi sikersztorinak bizonyult. Főleg a marketingszakma ismerte fel az előnyeit, és elsősorban a vásárlói elköteleződés kialakítására vagy növelésére használták. Egyes cégek jelvényeket osztottak a hűséges ügyfeleiknek, melyek összegyűjtésével egyre magasabb „rangba” kerülhettek, ami egyre nagyobb árkedvezményt is jelentett.

    A gamifikáció a 2010-es években megjelent a piackutatásban, az értékesítésben, a humánerőforrás-kezelésben és a vállalatfejlesztésben is. Nem meglepő, hogy a tréner és a coach szakma hamar meglátta a módszer előnyeit, és természetesen számos versenyt is a gamifikáció elvei szerint rendeztek meg. Néhány vállalat pedig igazán nemes céllal vette igénybe: az újszerű jutalmazási módszerrel és a szintlépési lehetőséggel jelentősen növelték az edzés hatékonyságát, így javítva ügyfeleik egészségét.

    A gamifikáció szerepe a tanulásban

    A játékosítás tehát számos területen hozott szemléletváltást, azonban az oktatás területén vált igazán forradalmivá. Ennek oka viszonylag egyszerű: a fiatalabb generáció már az online játékok világában nőtt fel, azaz szinte természetesnek tekinti azokat a módszereket, melyeket a gamifikáció is használ. Bár a számítógépes és mobiltelefonos játékokat számos kritika éri, kétségtelen, hogy hatékonyan fejlesztik a szociális és kognitív képességeket, valamint a problémamegoldást.

    Talán ennél is fontosabb, hogy a játékok nem büntetnek, hanem kizárólag pozitív visszajelzést adnak. Márpedig bizonyított tény, hogy a stresszhelyzetek csökkentik a tanulás hatékonyságát. A gamifikációra épülő tanulás tehát elveti a hagyományos osztályozást, ehelyett pontokat oszt az elvégzett feladatok után, amikkel egyre magasabb szinteket érhetnek el a tanulók. Ez az eljárás abban is segít, hogy a célok mind rövid, mint hosszú távon egyértelműbbek és átláthatóbbak legyenek, ezzel pedig a motiválás is könnyebbé válik.

    Ahogy a gamifikáció utat tört magának az oktatásban, a szoftver- és játékgyártó cégek is reagáltak az igényekre. Ennek köszönhetően ma már rengeteg kifejezett oktatási célra szánt játék közül válogathatsz, melyek mind eltérő készségeket fejlesztenek, és más-más tananyagot dolgoznak fel. A Classcraft például a népszerű World of Warcraft szerepjáték elemeire építve teszi játékossá tanulást, míg a magyar fejlesztésű Okosdoboz öt műveltségi területen kínál játékos feladványokat.

    A gamifikációs felületek ugyanakkor nemcsak a tanulást, hanem a tanár-diák és a tanár-szülő interakciókat is gördülékenyebbé és átláthatóbbá teszik. A virtuális osztálytermek használatával az eredmények, házi feladatok és esetleges érdemjegyek könnyebben követhetők, a kommunikáció pedig lényegesen egyszerűbbé válik. Sőt, a felületen a tananyag is megosztható, így az mindenki számára egyformán hozzáférhető.

    A játékosítás akkor működik igazán hatékonyan, ha egyszerű, mindenki számára hozzáférhető és lényegében észrevehetetlen. Az igazán jó gamifikációról ugyanis nem lehet megmondani első ránézésre, hogy játékosítás. Tökéletesen illeszkedik az oktatás egészébe, annak szerves és elválaszthatatlan részét képezi. Ha mindez összeáll, a gamifikációs felület használata ugyanolyan magától értetődő és mindennapos tevékenység lesz, mint hogy megnyitod a csevegőalkalmazást, vagy ránézel a közösségi oldalaidra.

    Google Favicon
    Itt állíthatod be, hogy a Google elöl hozza a nyugat.hu-s találatokat!